jueves, 14 de febrero de 2008

Realidad Aumentada

Realidad Aumentada



Hugo Antonio Romero Bello



Introducción



Los sistemas de realidad aumentada son usados para extender la percepción del mundo real, es decir, ésta consiste en añadir gráficos generados por una computadora, en tiempo real, a la escena real que alguien observa. Los objetos virtuales son colocados en la escena de tal maneta que la información que se expone en dichos objetos aparece en el lugar correcto con respecto a los objetos reales.

Al contrario de la realidad virtual, que crea un ambiente completamente artificial para que el usuario interactúe, la realidad aumentada permite que el usuario interactúe con objetos virtuales mientras mantiene contacto con el mundo real.


Existen dos formas principales de lograr la realidad aumentada: La primera consta de un caso visualizador (Head Mounted Displays), el cual cuenta con un cabezal óptico, que contiene un espejo semiplateado que permite incluir gráficos generados por computadora en lo que el usuario observa como el mundo real, y con un sistema que permite seguir el movimiento de la cabeza del usuario con precisión, para poder actualizar la visualización al instante. Sin embargo, dicho sistema tiene varios problemas, que van desde el precio hasta la sensación de mareo y nauseas al usarlo por más de 5 minutos y lo poco práctico que es al llevarlo a diversos lugares. Debido a las complicaciones se ideo una manera más práctica (sin embargo no tan impresionante) de lograr la realidad aumentada: La interfaz portátil AR. Esta interfaz cuenta con una videocámara conectada a una pantalla portátil, la realidad aumentada es implementada después de que el video es capturado, pero antes de que dicho video se muestre en la pantalla, gracias a eso, cuando las imágenes llegan al usuario, los objetos virtuales ya se encuentran integrados en la imagen real.



Meta principal del área de investigación.



La realidad aumentada intenta llevar la interacción de los humanos y las computadoras a otro nivel, ya que pretende que la información virtual no se encuentre en una pantalla, sino en el ambiente que nos rodea. La realidad aumentada ofrece nuevas posibilidades de interacción que pueden ser usadas en una gran variedad de áreas, entre ellas se pueden usar en:


• Proyectos educativos: Como por ejemplo, exhibiciones virtuales en museos, o atracciones en parques de diversión.

• Entretenimiento: Se pueden aportar grandes innovaciones en el campo de los videojuegos, una industria que crece cada vez más con el paso del tiempo.

• Simulación: Tanto de automóviles, como de aviones, y de otros medios de transportes.

• Servicios de emergencias y militares: En una emergencia se podrían mostrar las rutas óptimas para llegar a las salidas de emergencia, así como, las instrucciones de que se debe de hacer en dichas situaciones. En el campo militar, podría servir para mostrar información de mapas, de localización de enemigos y/o puntos de reunión, etc.

• Arquitectura: Para resucitar virtualmente edificios históricos destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo planeación.



Centros de investigación importantes en el mundo que participan en el área.



Existen varios centros de investigación sobre realidad aumentada alrededor del mundo, algunos de ellos son:


• Human Interface Technology Lab, Seattle Augmented Reality, Virtual Reality, Human-machine Interface

• HIT Lab NZ (Human Interface Technology Lab), Nueva Zelanda

• TU Munich

• STUDIERSTUBE Augmented Reality Project

• Information in Place, Inc.

• Augmented Environments Lab, Instituto de Tecnología de Georgia

• ATR Lab. Japan Augmented Reality

• Carnegie-Mellon Entertainment Technology lab

• Columbia University Computer Graphics and User Interfaces Lab

• Projet Lagadic IRISA-INRIA Rennes

• Fraunhofer FIT, Collaborative Virtual and Augmented Environments

• University of South Australia, Wearable Computer Lab

A su vez, existen varias compañías que se dedican a la investigación y al desarrollo de dichas tecnologías como:

• Arcane Technologies, Inc.

• MagicSymbol from Inition in London

• metaio GmbH, Munich

• Microvision, Inc.

• E-Motion Solutions, Inc.


Logros clave y sus autores.


•La realidad aumentada comenzó en 1990 cuando Tom Caudell utiliza por primera vez el término, creando la primera interfaz de realidad aumentada para la compañía Boeing, ayudando a los ensambladores a instalar una serie de cables en los aviones.

•Bruce H. Thomas, director actual del “Wearable Computer Laboratoty en la Universidad del Sur de Australia, creó el primer juego al aire libre que utilizaba la realidad aumentada (ARQuake)

•El centro de investigación conocido como Augmented Environments Lab, creó el software conocido como D.A.R.T. el cual proporciona un conjunto de herramientas que permiten a los diseñadores coordinar objetos, videos, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada, este software permite crear ambientes de realidad extendida de una forma sencilla.

•Así mismo, HIT Lab ha desarrollado la herramienta conocida como ARToolKit, dicha herramienta es similar al D.A.R.T y facilita la creación de interfaces de realidad aumentada para proyectos no muy complejos. ARToolKit actualmente ya se ha utilizado para varios proyectos de educación, industriales, y medicinales.


Implicaciones para el desarrollo de interfaces.



La realidad aumentada está creando nuevos paradigmas para el diseño de interfaces, ya que las interfaces ya no se limitan a una pantalla, sino que se encuentran en todo el ambiente que nos rodean. A su vez, la realidad aumentada podría ser la respuesta al problema del vínculo, el cual consiste en la dificultad de relacionar un objeto con otro, ya sea lo que se ve físicamente con lo que se ve en un monitor de una computadora, o la dificultad de relacionar dos objetos físicos (como por ejemplo un grupo de controles remotos con sus respectivos aparatos).


Perspectivas.


La realidad aumentada es una tecnología que está en auge, de la cual no se le ha sacado todo el provecho. En un futuro se podría esperar que la realidad aumentada no necesitara dispositivos que el usuario deba ponerse, sino que todo sea proyectado en la realidad. Si esta tecnología sigue siendo explotada, se podrían esperar cosas como conferencias virtuales con “hologramas”, decoraciones virtuales (plantas, papel tapiz, peceras, arte, iluminación, ventanas, etc), pantallas virtuales para las computadoras, y demás aplicaciones que en estos momentos podrían sonar como algo muy futurista, sin embargo que ya se encuentran “a la vuelta de la esquina”.


Referencias


http://library.abb.com/global/scot/scot271.nsf/veritydisplay/3526803755bb1020c125728f004c902f/$File/70-72%201M718_SPA72dpi.pdf


http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1228175.1228259&coll=ACM&dl=ACM&CFID=55547882&CFTOKEN=78028388


http://www.siggraph.org/s98/conference/realities/exh.html


http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality


http://www.lifeclipper.net/EN/index.html


http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1103900.1103926&coll=ACM&dl=ACM&CFID=16847953&CFTOKEN=60408248


http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1198555.1198711&coll=ACM&dl=ACM&CFID=16847953&CFTOKEN=60408248

martes, 22 de enero de 2008

Reporte como sujeto de un estudio de usabilidad

Hugo Antonio Romero Bello
Soft Interactive
pollyution@gmail.com
Síntesis
En el siguiente escrito, se podrán observar las experiencias propias, al ser un sujeto de un estudio de usabilidad, que se llevó a cabo el jueves 17 de Enero en la Universidad de las Américas Puebla.

1. Introducción
El estudio de usabilidad fue llevado a cabo por el Centro Interactivo de Recursos de Información y Aprendizaje (CIRIA), y su propósito era evaluar la utilidad de las salas multimedia de colaboración. En este estudio, se evaluó el uso de una interfaz, así como el uso de los pizarrones interactivos.

2. Experiencia previa al estudio
Antes de comenzar el estudio, se nos cito en un salón ajeno a donde el estudio se llevaría a cabo, en dicho salón, se nos leyeron nuestros derechos como sujetos de estudio, y se nos aplicó un primer cuestionario. Al conocer nuestros derechos, la participación del estudio se facilitó, ya que se creó un ambiente de confianza entre nosotros, los sujetos, y los que nos iban a aplicar el estudio; el cuestionario que nos aplicaron, sirvió para tener registros de la experiencia que teníamos los sujetos con los temas que se iban a estudiar.

3. Experiencia durante el estudio
Al terminar los pasos previos al estudio, pasamos al salón donde el estudio se iba a realizar. El estudio era sobre el uso de un software que consistía en clasificar diversas actividades en cuatro categorías, mismo lugar-diferente tiempo, mismo lugar-mismo tiempo, etc. A su vez, en el estudio se iba a evaluar el uso del hardware que ayudaría al software, dicho hardware era un pizarrón interactivo. Al iniciar el estudio, el primer compañero que pasó no tuvo ninguna dificultad, sin embargo, cuando yo pase tuve bastantes dificultades al usar el pizarrón interactivo. La segunda vez que pase, pensé que mi desempeño sería mejor, sin embargo, éste fue igual al primero. Durante el estudio recibimos unos cuestionarios para que los fuéramos llenando mientras proseguía el estudio, en los cuestionarios expresamos nuestras dificultades y sugerencias.

4. Conclusiones
A pesar de las dificultades que tuve al usar el hardware, creó que el estudio resulto bien, siempre estuve consciente de que estábamos siendo grabados u observados, sin embargo, no creo que esto haya cambiado mi desempeño. La única sugerencia que podría presentar es que se explicara un poco como funciona el hardware se observan que se presentan dificultades.

martes, 15 de enero de 2008

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